Grafika 3D
 
  Zarejestruj się
::  Newsy  ::  Pliki  ::  Twoje Konto  ::  Forum  ::
Menu
· Strona główna
· Forum
· Linki
· Lista u?ytkowników
· O nas...
· Pliki
· Statystyki
· Twoje Konto
Tutoriale
· API
· Matematyka
· Teoria
· Direct3D
· OpenGL
· Techniki
Kto Jest Online
Aktualnie jest 46 gość(ci) i 0 użytkownik(ów) online.

Jesteś anonimowym użytkownikiem. Możesz się zarejestrować za darmo klikając tutaj
Tutoriale - Direct3D

Strona 2 z 3
Wybierz tutorial:

Mgła
czyli po prostu... mgła. Dzi? będziemy dalej ?ciemniać dosłownie i w przeno?ni. Efekt mgły pozwoli nam nie tylko na zbajerowanie widza nowym, nieĽle wygl?daj?cym efektem ale także pomoże pozbyć się nam ze sceny niechcianych obiektów, a także skutecznie utrudni potencjalnym graczom jeżdżenie bolidami formuły 1 w nocy i w deszczu. Dzisiaj nadal staram się przekonać was jakim narzędziem w grafice jest blending.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 2817Data dodania: 2004-04-26
 
Multipass
Czyli jak zrobić dwie?cie ?wiatełek na scenie. Dosyć prymitywny i prosty tutorial raczej wprowadzaj?cy w technikę multiteksturingu niż wyja?niaj?cy cokolwiek. Jak sami się przekonacie - pomimo dosyć groĽnie brzmi?cej nazwy wcale nie jest to aż takie trudne jak się wydaje. Większo?ć z was zapewne stwierdzi po tym tutorialu nawet, że to zupełnie banalne.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 2304Data dodania: 2004-04-26
 
Multiply
Kontynuujemy nasza zabawę z multiteksturami. Dzisiaj dowiemy się jak zrobić to porz?dnie i tak, żeby nikt nie mógł już do nas się przyczepić, czyli wykorzystamy hmm... nasz? kartę grafiki :). Dowiemy się co to s? poziomy tekstur i poogl?damy ładne, choć znane zapewne rysuneczki. Na koniec za?, rysuj?c już tylko jeden raz nasza bryle udowodnimy wreszcie, ze można nałożyć na ni? kilka tekstur jednocze?nie.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 2182Data dodania: 2004-04-26
 
2D + sprite
Czyli powracamy do Ľródeł. Dowiemy się jak malować duszki z wykorzystaniem najnowszej technologii i jak przywrócić do życia stare, najlepsze na ?wiecie platformówki. Nadszedł czas aby ?wiat 3D choć na chwilę ustapił pola swemu zasłużonemu poprzednikowi.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 3666Data dodania: 2004-04-26
 
Bezpo?redni dostęp
Czyli niemożliwe staje się możliwe. Bezpo?redni zapis do pamięci obrazu i nie tylko, daje nam do ręki zupełnie nowe możliwo?ci. Będziemy mogli przypomnieć sobie stare sztuczki z czasów starego dobrego 320 x 200 czy obejrzeć jeszcze raz nasze stare demo w zupełnie nowym wydaniu.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 4390Data dodania: 2004-04-26
 
Vertex shader 1
Teoria vertex shaderów - więc zaczyna się. Nazwa strasznie tajemnicza, rzecz stosunkowo nowa co wcale nie znaczy, że nie jest do opanowania. Temat wydaje się dosyć trudny, więc trzeba przeczytać uważnie i z wyobraĽni?. Pierwsza czę?ć traktuje o teorii, czyli co, jak i gdzie.

Wersja do druku (pdf)
 
Autor: Robal
Popularność: 3947Data dodania: 2004-04-26
 
Vertex shader 2
Gdzie diabeł nie może..., czyli piszemy nasz pierwszy Shader ! Nie będzie wprawdzie wielkich fajerwerków, ale za to zobaczymy jak to się robi naprawdę, popiszemy trochę w asemblerze i poznamy różne nietypowe kompilatory. Czy uda się cokolwiek zobaczyć na ekranie ? Chyba nie muszę was zachęcać i mówić co trzeba zrobić - do dzieła !

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 4099Data dodania: 2004-04-26
 
X - Files
Czyli koniec z sze?cianem... - więc od dzisiaj już możemy załadować na nasz? scenę co tylko nam się żywnie podoba. Jak przygotować pliki *.x, jak uniknć z nimi problemów i w końcu jak je wy?wietlić - ogólnie bior?c wszystko o plikach *.x.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 6263Data dodania: 2004-04-26
 
Env. sphere
Nowa jakoć w naszych tutorialach! Dzisiaj wkraczamy w ?wiat tej trochę bardziej zaawansowanej grafiki 3D - mapowanie ?rodowiskowe sferyczne policzone za pomoc? shadera w cało?ci stworzonego przez nas - to powinno zadowolić najbardziej ż?dne wiedzy umysły (przynajmniej na pewien czas ;), uzbrójcie się w dużo cierpliwo?ci i ... do dzieła!

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 2839Data dodania: 2004-04-27
 
Env. cube
Tym razem jazda będzie już naprawdę ostra, bo oto przykład praktycznego wykorzystania wiedzy na temat mapowania sze?ciennego. Dowiemy się jak odbić cały ?wiat nieruchomy i co ważniejsze ten, który żyje wokół nas w obiekcie i aby to wszystko dało radę się policzyć w sensownym czasie.

Wersja do druku (pdf)
Kod źródłowy
Autor: Robal
Popularność: 3445Data dodania: 2004-04-27
 

Wybierz stronę:
< 1 2 3 >
Nasze newsy s� w RSS: backend.php
PHP-Nuke Copyright © 2005 by Francisco Burzi. This is free software, and you may redistribute it under the GPL. PHP-Nuke comes with absolutely no warranty, for details, see the license.
Tworzenie strony: 0.05 sekund

:: Layout strony został stworzony przez www.nukemods.com w oparciu o styl phpbb2 Helius, którego autorem jest Cyberalien ::